Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
Kerangka Kerja
- Definisi:
- sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem
- kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.
- Untuk menyusun proses perancangan
- Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
- Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh
Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (1)
Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (2)
- Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna
- Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
- Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek
- Evaluasi:
- validasi atas suatu tindakan
- membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol
Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (3)
Pemodelan Sistem (2)
- Model konseptualataumodel perancang:
- model yang diciptakanolehperancang
- Gambaransistem(system image)
- sistem yang diciptakanolehperancangdan yang sesungguhnyadilihatolehpengguna
- menyangkutapa yang terlihatdilayartampilandokumentasi
- hal-hal lain yang berhubungandengansistemtersebut.
- Model mental (pengguna):
- model yang diciptakanolehpenggunaketikapenggunaberinteraksidengansuatusistem
- model mental tidakakanpernahterbentukjikaseseorangtidakpernahmenggunakansistem
Jarak Pemisah Eksekusi
- Gulf of execution muncul karena:
- Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem
- Perbedaan
antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah
sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang
akan dilakukan oleh pengguna
JarakPemisahEvaluasi
- Gulf
of Evaluation: tingkatkesulitan yang dihadapipenggunauntukmengartikan
status sistemdanseberapajauhdesainobjek yang
dimilikiantarmukamendukungpenggunauntukmenemukandanmenginterpretasikan
status sistem
- Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program
Questions to be addressed
- Seberapa mudah pengguna:
- Menentukan fungsi suatu peranti?
- Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan?
- Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik?
- Melakukan suatu tindakan?
- Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan?
- Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi?
- Menentukan status sistem saat itu?
Kerangka Kerja Interaksi (1)
- Siklustindakaneksekusi/evaluasi
- berfokuskepadacarapandangpenggunatentanginteraksi
- tidakmempertimbangkanhal lain diluarinteraksi.
- Abowddan
Beale (Dix et.al., 1998)
memperluaspendekataninidengansecaraeksplisitmemasukkansistemdancaramerekaberkomunikasidenganpenggunadenganmemanfaatkanantarmuka
yang ada.
Kerangka Kerja Interaksi (2)
Kerangka Kerja Interaksi (3)
- Sistem (S):
- menggunakan bahasa mesin
- atribut komputasi yang menunjukkan status sistem
- Pengguna (P):
- menggunakan bahasa tugas
- atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna
- Masukan (M)
- menggunakan bahasa masukan
- Keluaran (K)
- menggunakan bahasa keluaran.
Siklus Interaksi
- Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998):
- 2 fase interaksi:
- Eksekusi
- Artikulasi – pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
- Pengerjaan – bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem).
- Penyajian – sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.
- Evaluasi
- Observasi – pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula.
Kompleksitas Interaksi
- Proses perancangan interaksi tidak sederhana
- Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna
- Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:
- Model mental
- Pemetaan
- Jaring semantik dan artikulatori
- Affordance
Kompleksitas Interaksi
- Proses perancangan interaksi tidak sederhana
- Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna
- Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:
- Model mental
- Pemetaan
- Jaring semantik dan artikulatori
- Affordance
Pemetaan
- Konseppemetaanmenjelaskantentangbagaimanapenggunamenghubungkansatubendadenganbenda lain
- Pemetaanmerupakansatubagian integral daricaraorangberinteraksidenganlingkungannya contoh : tata letak lampu di ruangan
Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986)
- Jarak semantik:
- Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan
- Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan
- Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)
Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986)
- Jarak artikulatori:
- Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya
- Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem
- Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem
Affordance(1)
- Affordance
adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana
obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000)
- Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya
- Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda
Paradigma Interaksi
- Antarmukaberpusat-pada-interaksi:
- Didasarkanpadapemahamantentangcarakerjasuatubenda, Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin
- Antarmukametaforik:
- Didasarkanpadaintuisitentangcarakerjasuatubenda, Contoh. Ikon berkas
- Antarmukaidiomatik:
- Didasarkanpadapembelajarantentangcarakerjasuatubenda, Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar