Selasa, 01 Desember 2015


Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi


Kerangka Kerja

  • Definisi:
    • sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem
    • kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.
      • Untuk menyusun proses perancangan
      • Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
      • Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh

Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (1)

  • Norman (1990)

Siklus tindakan eksekusi evaluasi 2

Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (2)

  • Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna
  • Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
  • Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek
  • Evaluasi:
    • validasi atas suatu tindakan
    • membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol

Siklus tindakan eksekusi evaluasi 3

Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (3)

  • Tujuh langkah tindakan:

Pemodelan sistem 1

Pemodelan Sistem (1)


Pemodelan sistem 2

Pemodelan Sistem (2)

  • Model konseptualataumodel perancang:
    • model yang diciptakanolehperancang
  • Gambaransistem(system image)
    • sistem yang diciptakanolehperancangdan yang sesungguhnyadilihatolehpengguna
    • menyangkutapa yang terlihatdilayartampilandokumentasi
    • hal-hal lain yang berhubungandengansistemtersebut.
  • Model mental (pengguna):
    • model yang diciptakanolehpenggunaketikapenggunaberinteraksidengansuatusistem
    • model mental tidakakanpernahterbentukjikaseseorangtidakpernahmenggunakansistem

Pemodelan sistem 3

Pemodelan Sistem (3)


Jarak pemisah eksekusi

Jarak Pemisah Eksekusi

  • Gulf of execution muncul karena:
    • Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem
    • Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna

Jarak pemisah evaluasi

JarakPemisahEvaluasi

  • Gulf of Evaluation: tingkatkesulitan yang dihadapipenggunauntukmengartikan status sistemdanseberapajauhdesainobjek yang dimilikiantarmukamendukungpenggunauntukmenemukandanmenginterpretasikan status sistem
  • Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program

Jpek dan jpev

JPEk dan JPEv


Questions to be addressed

Questions to be addressed

  • Seberapa mudah pengguna:
    • Menentukan fungsi suatu peranti?
    • Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan?
    • Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik?
    • Melakukan suatu tindakan?
    • Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan?
    • Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi?
    • Menentukan status sistem saat itu?

Kerangka kerja interaksi 1

Kerangka Kerja Interaksi (1)

  • Siklustindakaneksekusi/evaluasi
    • berfokuskepadacarapandangpenggunatentanginteraksi
    • tidakmempertimbangkanhal lain diluarinteraksi.
    • Abowddan Beale (Dix et.al., 1998) memperluaspendekataninidengansecaraeksplisitmemasukkansistemdancaramerekaberkomunikasidenganpenggunadenganmemanfaatkanantarmuka yang ada.

Kerangka kerja interaksi 2

Kerangka Kerja Interaksi (2)


Kerangka kerja interaksi 3

Kerangka Kerja Interaksi (3)

  • Sistem (S):
    • menggunakan bahasa mesin
    • atribut komputasi yang menunjukkan status sistem
  • Pengguna (P):
    • menggunakan bahasa tugas
    • atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna
  • Masukan (M)
    • menggunakan bahasa masukan
  • Keluaran (K)
    • menggunakan bahasa keluaran.

Siklus interaksi

Siklus Interaksi

  • Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998):
    • 2 fase interaksi:
      • Eksekusi
        • Artikulasi – pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
        • Pengerjaan – bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem).
        • Penyajian – sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.
      • Evaluasi
        • Observasi – pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula.

Kompleksitas interaksi

Kompleksitas Interaksi

  • Proses perancangan interaksi tidak sederhana
  • Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna
  • Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:
    • Model mental
    • Pemetaan
    • Jaring semantik dan artikulatori
    • Affordance

Kompleksitas interaksi1

Kompleksitas Interaksi

  • Proses perancangan interaksi tidak sederhana
  • Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna
  • Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:
    • Model mental
    • Pemetaan
    • Jaring semantik dan artikulatori
    • Affordance

Pemetaan

Pemetaan

  • Konseppemetaanmenjelaskantentangbagaimanapenggunamenghubungkansatubendadenganbenda lain
  • Pemetaanmerupakansatubagian integral daricaraorangberinteraksidenganlingkungannya contoh : tata letak lampu di ruangan

Jarak semantik hutchins et al 1986

Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986)

  • Jarak semantik:
    • Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan
    • Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan
    • Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)

Jarak artikulatori hutchins et al 1986

Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986)

  • Jarak artikulatori:
    • Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya
    • Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem
    • Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem

Affordance 1

Affordance(1)

  • Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000)
  • Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya
  • Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda

Affordance 2

Affordance(2)

  • Contoh: bad affordance

Paradigma interaksi

Paradigma Interaksi

  • Antarmukaberpusat-pada-interaksi:
    • Didasarkanpadapemahamantentangcarakerjasuatubenda, Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin
  • Antarmukametaforik:
    • Didasarkanpadaintuisitentangcarakerjasuatubenda, Contoh. Ikon berkas
  • Antarmukaidiomatik:
    • Didasarkanpadapembelajarantentangcarakerjasuatubenda, Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan

Tidak ada komentar:

Posting Komentar